Щоденник розробки · 11 вересня 2026

Створення UA Force: прототип був лише початком

Як повернутися до командної ідеї, випустити браузерну гру та зрозуміти, чому робоча функція ще не означає хороший досвід гравця.

Гра українською · Мультяшні бої та дорослий гумор

UA Force: піксельна блискавка під час бою
Кадр із гри: здібність із блискавкою в дії.

Ідея, до якої хотілося повернутися

UA Force починалася як командна задумка: українські історичні та культурні постаті, абсурдні бойові здібності, руйнування та виразна українська атмосфера. Коли я повернувся до проєкту, вже були нотатки, обговорення й творчі матеріали. Потрібно було відновити задум і перетворити його на гру, в яку можна зіграти.

Браузер спростив перше знайомство. Друг міг відкрити посилання на комп’ютері без встановлення та реєстрації. Мобільне керування з’явилося пізніше як експеримент, а не обіцянка миттєвої підтримки кожного телефона.

Перший корисний рубіж — публічне посилання

Хотілося додавати нові системи ще до першого показу. Натомість робоча одиночна гра стала основою безкоштовного публічного прототипу. Відгуки одразу стали конкретними: люди говорили про драбину, зброю, звук або невдале з’єднання, які щойно перевірили.

AI-інструменти допомагали з реалізацією коду й творчими матеріалами протягом розробки. Це прискорило ітерації, але прийняти згенерований результат — не те саме, що перевірити його. Моє завдання полягало в тому, щоб утримувати напрям продукту, грати самому та повертати правки, доки поведінка не відповідатиме задуму.

Зброя може працювати, але погано відчуватися

Деякі ранні види зброї стріляли надто безперервно й далеко. Снайперський постріл, який зносив усе на одній лінії, формально був атакою, але прибирав вибір, що мав відрізняти персонажів. Наступна ітерація додала осмислені магазини, автоматичне перезаряджання, темп стрільби та дальність.

Те саме сталося з рухом. Танку потрібні окремі дії для стрибка та входу чи виходу. З драбини потрібно мати змогу стрибнути будь-якої миті. Такі деталі найкраще знаходилися з геймпадом у руках і змінювали відчуття від гри сильніше за ще один пункт у списку можливостей.

Кооператив відкрив інший клас проблем

Мета мультиплеєра була невеликою: двоє друзів в одному світі. Один браузер симулює світ, другий передає ввід. Одиночна гра має залишатися доступною, навіть коли онлайн-з’єднання не працює.

А потім друг міг створити кімнату, але не міг з’єднатися. Код на екрані не доводив, що сесія працює. Довелося розбиратися з проходженням через різні мережі та додати резервний TURN-маршрут. Інша непомітна проблема вимагала буферизації коротких натискань між мережевими оновленнями, щоб швидкий стрибок чи прийом не губився.

Піксель-арту потрібна спільна візуальна мова

Згенеровані матеріали не ставали узгодженими автоматично. Спрайт міг виглядати добре окремо й водночас не пасувати до гри. Відгуки про різнорідний стиль змусили переглядати ефекти здібностей і спрайти як одну візуальну систему.

Зі звуком було так само. Типові електронні ефекти погано замінювали характерні атаки, чутні реакції ворогів і збалансоване звучання. Музика, що пасувала головному меню, дратувала від частих повторень у грі. Напрям став чіткішим: розділити настрій меню та геймплея, допрацювати звукові сигнали й оцінювати матеріали в русі та контексті.

Сенсорне керування розширило поле перевірок

Віртуальний стік — лише початок. Рух, стрільба та стрибок мають працювати одночасно; скасований дотик не повинен залишати кнопку затиснутою; поворот пристрою не має кидати гравця посеред бою. Відмови API повного екрана й орієнтації теж потрібно обробляти.

Реалізація використовує спільні дії для клавіатури, геймпада й сенсорного екрана та ставить гру на паузу з підказкою повороту в портретному режимі. Браузерні й автоматизовані перевірки допомагають, але не замінюють гру на фізичних Android та iPhone. Це окремий наступний крок.

Що беру в наступну ітерацію

У проєкту вже є публічна демоверсія, кімнати кооперативу та початковий цикл збору відгуків і вимірювань. Це досі ранній прототип. Мені важливо зрозуміти, чи доходять люди до цікавого моменту, чи можуть з’єднатися з другом і де припиняють гру. Кілька відвідувань ще не є історією успіху.

Далі — цілеспрямовані ігрові перевірки, надійніше з’єднання й виразніші реакції персонажів, а потім тематичні місії, сюжетні сцени та нові герої. Спершу хочу зробити кращими наступні кілька хвилин гри, а вже тоді обіцяти значно більший проєкт.

Висновок, який я переношу у вебпродукти, практичний: публікація дає факти, а факти мають змінювати наступне рішення. Перелік функцій описує, що існує. Спостереження за користувачем показує, що насправді працює.

Кілька секунд кооперативу

Двоє гравців, одне поле бою. Короткий ролик записано з поточного браузерного прототипу з двома з’єднаними клієнтами на Mac. Це геймплей, а не концептуальна анімація.

7 секунд · Звук вимкнено за замовчуванням.