Власний проєкт · Доступний прототип

UA Force: браузерна гра, в яку вже можна грати

Український аркадний екшен із руйнуванням рівнів, історичними героями та онлайн-кооперативом на двох. Проєкт про те, як перетворити ранню командну ідею на публічний продукт за допомогою AI-інструментів і постійних ігрових перевірок.

Гра українською · Мультяшні бої та дорослий гумор

UA Force: піксельна блискавка під час бою
Кадр із гри: здібність із блискавкою в дії.

Задум

Що, якби українські культурні та історичні постаті стали героями перебільшеного бойовика? У UA Force Тарас Шевченко, Леся Українка та інші впізнавані персонажі мають власну зброю, спеціальні прийоми й ефектні здібності. Українська ідентичність визначає персонажів, мову, музику та гумор гри.

Ідея народилася в команді. Я повернувся до наших ранніх нотаток і творчих матеріалів та почав керувати створенням нової браузерної реалізації. Перша мета була проста: відкрити посилання, почати грати, запросити друга.

Що вже працює

Безкоштовний прототип запускається без реєстрації. Є одиночні місії, руйнування оточення, бої з босами, порятунок героїв, зброя з магазинами й автоматичним перезаряджанням, здібності персонажів, союзники та керовані танки.

Онлайн-кооператив підтримує двох гравців із кодом кімнати або посиланням-запрошенням. Клавіатура, геймпад і експериментальне сенсорне керування використовують спільну модель дій. Також є контекстні підказки взаємодії, пауза, можливість повідомити про помилку та початкові вимірювання ігрових подій.

Моя роль і спосіб роботи

Я відповідаю за напрям продукту: формулюю вимоги, обираю пріоритети, перевіряю гру на геймпаді та перетворюю відгуки гравців на конкретні правки. Розробка відбувається з AI-інструментами: агенти допомагають із кодом, генератори — із творчими матеріалами. Я відповідаю за продуктові рішення та перевірку результату в грі.

Моя відповідальність — визначати, що готове до публікації, що досі погано відчувається в грі та що потрібно переробити. Ранні командні ідеї й матеріали залишаються частиною походження проєкту. UA Force доповнює мій комерційний досвід із React і TypeScript іншим типом інтерактивного продукту.

Виклик 1 — єдиний авторитетний стан світу

Гра працює на TypeScript, Canvas 2D і Vite. Ввід, симуляцію світу та відображення розділено. У кооперативі один браузер є хостом і визначає поведінку ворогів, пошкодження, руйнування, підбирання предметів та події рівня. Другий клієнт передає дії й отримує знімки стану.

PeerJS забезпечує з’єднання через WebRTC. Для різних мереж потрібні signaling, STUN і резервний TURN-маршрут. Прототип обходиться без окремого постійного ігрового сервера, але це не система «взагалі без серверів». Одиночна гра працює незалежно від онлайн-сервісу.

Виклик 2 — коротке натискання між оновленнями

Стрибок або натискання здібності може повністю відбутися між двома мережевими оновленнями. Якщо передати лише поточний стан кнопок, дія загубиться. Тому одноразові дії накопичуються в буфері до наступної передачі, а рух використовує актуальний стан вводу.

Це невеликий, але важливий висновок: з’єднання може виглядати справним, а керування — зламаним. Перевіряти потрібно реальні дії гравця, а не лише факт надходження пакетів.

Виклик 3 — три способи керування

Клавіатура, геймпад і сенсорні кнопки подають однакові ігрові дії. На мобільному екрані лівий стік відповідає за рух, праві кнопки — за бій і взаємодію. Втрата фокуса або скасування дотику скидає затиснуті кнопки.

Повноекранний режим необов’язковий і вмикається дією користувача. Якщо блокування орієнтації недоступне, можна грати в горизонтальній вкладці браузера. Сенсорне керування поки експериментальне: сумісність і продуктивність на фізичних Android та iPhone потребують ширших перевірок.

Публікація, перевірки та обмеження

Публічна гра розміщена на Cloudflare Pages. Історія вихідного коду, дизайн-нотатки та відтворювані перевірки зберігаються разом із проєктом. Автоматизовані перевірки охоплюють симуляцію та ввід, браузерні — меню й адаптивне керування.

Перевірки двох браузерів і примусового TURN-з’єднання корисні, але надійність у різних мережах потребує ширших ігрових перевірок. Міграція хоста, автоматичний підбір гравців та онлайн-акаунти поза поточним обсягом. Аналітика з’явилася нещодавно; наступний крок — зрозуміти, де гравці стикаються з труднощами.

Наступні кроки

Наступну ітерацію визначають ігрові перевірки: надійність кооперативу, сенсорне керування на реальних пристроях, якість здібностей та узгоджений піксельний стиль і звук. Далі — тематичні місії, сюжетні сцени й нові персонажі з продуманим геймплеєм.

Спершу — сильніша невелика гра. Розширення мультиплеєра та інфраструктури має спиратися на те, чи хочуть гравці повертатися.

Кілька секунд кооперативу

Двоє гравців, одне поле бою. Короткий ролик записано з поточного браузерного прототипу з двома з’єднаними клієнтами на Mac. Це геймплей, а не концептуальна анімація.

7 секунд · Звук вимкнено за замовчуванням.